Guimbretière Nathalie

Chercheur, artiste plasticienne (design interactif, épistémologie, histoire de l’art, anthropologie, cinéma, jeu vidéo)

Objets de recherche

Le projet de recherche, à la fois pratique et théorique, interroge les nouveaux liens artistiques et esthétiques entre l'art, le design et la science. L’enjeu théorique de la recherche est d'examiner comment les technologies de l'image numérique peuvent amener à des expériences critiques substantielles pour le spectateur et aboutir à des dispositifs créatifs autonomes.

L’axe de recherche principal porte sur l’esthétique et la politique du mouvement, ainsi que sur l’activation poétique et utopique d’outils de création en temps réel. Pour cela, des dispositifs protéiformes sont créés : film, jeux vidéo, installations, performances audio-visuelles, éditions.

Cet objet de recherche vise à mettre en perspective les rapports historiques art-science à la lumière des nouvelles relations et des enjeux culturels, économiques, écologiques, idéologiques entre l'art, le design et la technologie, pour tenter de proposer des solutions aux problèmes contemporains - autrement dit, inventer de nouvelles formes (relationnelles, technologiques, esthétiques, sociales).

Détournés de leur fonction, décontextualisés, rematérialisés, ces objets cherchent à faire émerger une nouvelle appréhension de leur fonction et de notre manière de penser le monde. Une grande partie du travail actuel a pour vocation d’imaginer des processus de création et de réflexion innovants entre artistes et scientifiques.

Biographie

Nathalie Guimbretière est plasticienne et chercheure en art et en design. Son travail porte sur l’esthétique et la politique du mouvement, ainsi que l’activation poétique et utopique d’outils de création en temps réel. Une grande partie de son travail actuel a pour vocation d’imaginer des processus de création et de réflexion innovants entre artistes et scientifiques. Pour cela, elle crée des dispositifs protéiformes : film, jeux vidéo, installations, performances audio-visuelles, éditions.

Elle s’est produite sur de nombreuses scènes pour des performances mêlant image animée et musique, et son travail a été exposé en France et à l’étranger (Berlin, Montréal, Conakry, Syracuse, Reykjavík, New-York). Elle est soutenue par Stereolux (Nantes), la Folie numérique (Paris), Le pixel blanc (Paris). Elle est membre du collectif Eniarof, et co-fondatrice du collectif Pronaos.

Elle anime également des workshops au sein d’écoles d’art et de festivals, à Genève (Crea – Université de Genève), Reykjavík (Iceland University of the Arts), Seyðisfjörður (LundA), Berlin (A-Maze, Universität der Künste), Montréal (UQAM) et New York (New York University – NYU Game Center).

Elle enseigne actuellement au sein du département Design de l’École Normale Supérieure de Paris-Saclay. En parallèle, elle partage son travail de recherche dans plusieurs laboratoires liés aux arts plastiques, au design et au jeu vidéo à Paris (ENSADlab, ENSCi - Les ateliers, ENS Paris-Saclay, SAS) et à l’Université de Montpellier (Rirra21 EA 4209, Praxiling UMR 5267 CNRS).


Publications
  • GUIMBRETIERE, Nathalie, Le jeu vidéo au carrefour de l’histoire, des arts et des médias, Actes du colloque Jeu vidéo, installation et performance : une manière de faire monde ?, École d’art Émile Cohl, Lyon, 2020.
  • GUIMBRETIERE, Nathalie, L’interactivité dans les projets d’installation et de performance artistique. Implications politiques du geste en temps réel in Les Cahiers de praxématique – Parinling, Programme Interactivité et éthique (ITAQUE), 2020.
  • GUIMBRETIERE, Nathalie, Les dispositifs Interactifs, entre ludique et narration, revue À l’épreuve, 2019.
  • GUIMBRETIERE, Nathalie, Penser et étudier les objets numériques, revue Hybrid, École Universitaire de Recherche ArTeC, Presses Universitaires de Vincennes, 2018.
Conférences
  • Point et ligne, tracking et temps réel, capsule de recherche Reconnaissance faciale, programme doctoral SACRE, PSL, Scène de recherche de l’ENS Paris-Saclay, Centre de recherche en design de l’ENS Paris-Saclay et de l’ENSCi - Les ateliers, Paris, mai 2020.
  • Hi-brides, Colloque international le cirque des humains et des animaux au travail, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, mai 2019.
  • Jeu vidéo, installation et performance, Colloque Le jeu vidéo au carrefour de l’histoire, des arts et des médias, École d’art Émile Cohl,  Lyon, mars 2019.
  • Déconstruction et numérique en art, Journée d’étude La déconstruction de la déconstruction, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, mars 2019.
  • Le rivage des ombres : le tangible dans les projets d’installation et de performance artistique, Colloque Les écologies du numérique #2, ESAD Orléans, Orléans, décembre 2018.
  • L’interactivité dans les projets d’installation et de performance artistique ; Implications politiques du geste en temps réel, workshop Interactivité et éthique, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, octobre 2018.
  • Design, art et jeu vidéo, la question de l’interactivité, table ronde Les futurs du jeu vidéo, Université Paris 1 Sorbonne, Paris, mai 2018.
  • Mouvement des images et gestes multiples, Workshop Interactivité et éthique ; la question du dispositif, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, juin 2017.
  • Installations artistiques, entre ludique et narration, Séminaire Observatoire des mondes numériques en sciences Humaines (OMNSH), Paris, juin 2017.
  • Jeu vidéo, esthétique sociale et politique, Séminaire interdisciplinaire, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, avril 2017
  • Détournement et mashup dans le jeu vidéo et le film d’animation : contribution ou résistance à la société du spectacle ? ; Colloque Hypersociété du spectacle et hypermodernité, Cycle d’étude Guy Debord, Université Paul Valéry Montpellier 3, Montpellier, mars 2017.