Guimbretière Nathalie
Chercheur, artiste plasticienne (design interactif, épistémologie, histoire de l’art, anthropologie, cinéma, jeu vidéo)
Objets de recherche
Le projet de recherche, à la fois pratique et théorique, interroge les nouveaux liens artistiques et esthétiques entre l'art, le design et la science. L’enjeu théorique de la recherche est d'examiner comment les technologies de l'image numérique peuvent amener à des expériences critiques substantielles pour le spectateur et aboutir à des dispositifs créatifs autonomes.
L’axe de recherche principal porte sur l’esthétique et la politique du mouvement, ainsi que sur l’activation poétique et utopique d’outils de création en temps réel. Pour cela, des dispositifs protéiformes sont créés : film, jeux vidéo, installations, performances audio-visuelles, éditions.
Cet objet de recherche vise à mettre en perspective les rapports historiques art-science à la lumière des nouvelles relations et des enjeux culturels, économiques, écologiques, idéologiques entre l'art, le design et la technologie, pour tenter de proposer des solutions aux problèmes contemporains - autrement dit, inventer de nouvelles formes (relationnelles, technologiques, esthétiques, sociales).
Détournés de leur fonction, décontextualisés, rematérialisés, ces objets cherchent à faire émerger une nouvelle appréhension de leur fonction et de notre manière de penser le monde. Une grande partie du travail actuel a pour vocation d’imaginer des processus de création et de réflexion innovants entre artistes et scientifiques.
Biographie
Nathalie Guimbretière est plasticienne et chercheure en art et en design. Son travail porte sur l’esthétique et la politique du mouvement, ainsi que l’activation poétique et utopique d’outils de création en temps réel. Une grande partie de son travail actuel a pour vocation d’imaginer des processus de création et de réflexion innovants entre artistes et scientifiques. Pour cela, elle crée des dispositifs protéiformes : film, jeux vidéo, installations, performances audio-visuelles, éditions.
Elle s’est produite sur de nombreuses scènes pour des performances mêlant image animée et musique, et son travail a été exposé en France et à l’étranger (Berlin, Montréal, Conakry, Syracuse, Reykjavík, New-York). Elle est soutenue par Stereolux (Nantes), la Folie numérique (Paris), Le pixel blanc (Paris). Elle est membre du collectif Eniarof, et co-fondatrice du collectif Pronaos.
Elle anime également des workshops au sein d’écoles d’art et de festivals, à Genève (Crea – Université de Genève), Reykjavík (Iceland University of the Arts), Seyðisfjörður (LundA), Berlin (A-Maze, Universität der Künste), Montréal (UQAM) et New York (New York University – NYU Game Center).
Elle enseigne actuellement au sein du département Design de l’École Normale Supérieure de Paris-Saclay. En parallèle, elle partage son travail de recherche dans plusieurs laboratoires liés aux arts plastiques, au design et au jeu vidéo à Paris (ENSADlab, ENSCi - Les ateliers, ENS Paris-Saclay, SAS) et à l’Université de Montpellier (Rirra21 EA 4209, Praxiling UMR 5267 CNRS).
Publications
- GUIMBRETIERE, Nathalie, Le jeu vidéo au carrefour de l’histoire, des arts et des médias, Actes du colloque Jeu vidéo, installation et performance : une manière de faire monde ?, École d’art Émile Cohl, Lyon, 2020.
- GUIMBRETIERE, Nathalie, L’interactivité dans les projets d’installation et de performance artistique. Implications politiques du geste en temps réel in Les Cahiers de praxématique – Parinling, Programme Interactivité et éthique (ITAQUE), 2020.
- GUIMBRETIERE, Nathalie, Les dispositifs Interactifs, entre ludique et narration, revue À l’épreuve, 2019.
- GUIMBRETIERE, Nathalie, Penser et étudier les objets numériques, revue Hybrid, École Universitaire de Recherche ArTeC, Presses Universitaires de Vincennes, 2018.
Conférences
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